Jogos Pedagógico (icebreakers) e a gamificação na aprendizagem online

Índice

1 – Os jogos pedagógicos na sala de aula

2 – A Gamificação no processo de aprendizagem

2.1 – Jogos tradicionais e digitais na sala de aula

3 – Os Icebreakers

3.1 – Utilizar icebreakers para dinamizar uma aula

3.2 – Icebreakers para aulas online

 

Objetivos do módulo:

  • Compreender a importância dos jogos e da gamificação para promover a aprendizagem;
  • Desenvolver e potencializar competências para promover a aprendizagem com recursos a jogos tradicionais e online;
  • Selecionar e escolher jogos para promover a aprendizagem;
  • Compreender o conceito de Icebreakers e qual a sua importância para criar ambientes propícios a bons ambientes de aprendizagem;
  • Utilizar Icebreakers para promover a aprendizagem;
  • Utilizar Icebreakers em ambientes online.

1 – Os jogos pedagógicos na sala de aula

Ao longo da história da educação, o professor tem sido um mero transmissor de informações. O aluno, por sua vez, foi assumindo o papel de agente passivo da aprendizagem, ou seja, não se levaram em conta os seus interesses e motivações.

Nas últimas décadas, a sociedade tem vindo a sofrer mudanças estruturantes profundas. A educação não é exceção. Parte-se do pressuposto de que o interesse do aluno é fundamental para que ocorra a aprendizagem e, como tal, as metodologias de ensino têm vindo a ser repensadas. Neste contexto, os jogos educativos ganharam espaço como técnicas e instrumentos que podem e devem ser aplicadas no ensino em diversas disciplinas.

Os jogos ajudam os alunos a construírem as suas novas descobertas, desenvolvem e enriquecem a personalidade. Constituem-se como instrumentos pedagógicos que colocam o professor na condição de condutor, estimulador e avaliador de aprendizagem. Ao optar por atividades práticas, como os jogos educativos, o professor e o formador devem ter os objetivos bem definidos. Essas atividades podem ser realizadas como forma de conhecer o grupo com o qual se trabalha. Podem também ser utilizadas para estimular o desenvolvimento de determinada área ou podem ainda ser utilizadas para promover aprendizagens específicas.

Segundo Jean Piaget, existem três formas básicas de atividade lúdica que caraterizam a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem. Convém salientar que essas modalidades de atividades lúdicas podem coexistir de forma paralela no adulto.

Vejamos cada uma delas:

  • Atividades com jogos de exercício sensório-motor: Trabalham a coordenação motora ampla, a orientação espacial e temporal, a coordenação viso motora e o esquema corporal.
  • Atividades com jogos simbólicos: Contemplam o desenho, a memória visual, a linguagem oral e a escrita que é uma forma de representação simbólica. Desenvolvem as habilidades de observação, discriminação auditiva, orientação espacial, conceitos de perto, longe, frente, atrás, lado, em cima, em baixo, entre outras.
  • Atividades com jogos de regras: São jogos de combinações sensoriomotoras, como por exemplo corridas, jogos com bola entre outros. Podem ser também jogos intelectuais como cartas, xadrez, por exemplo. Regulamentados por regras previamente estabelecidas que norteiam a cooperação e competição entre alunos participantes. 

Os jogos para serem aplicados na sala de aula devem:

  • Promover situações interessantes e desafiadoras no que diz respeito à resolução de problemas;
  • Permitir aos alunos uma autoavaliação no que diz respeito ao seu desempenho;
  • Garantir a participação ativa de todos.

Cabe ao professor ou formador explorar e adaptar as situações cotidianas do aluno às atividades escolares mas, para que isso possa acontecer, é fundamental que domine as ideias e os processos que deseja trabalhar. Se se verificarem as condições referidas, o aluno poderá, através dos jogos, construir o seu próprio conhecimento e, mais do que isso, ter consciência de que os jogos e as atividades são meios para atingir os objetivos da aprendizagem e não fins em si mesmos.

De acordo com os seus objetivos, o professor ou o educador, quando introduzem um jogo, devem:

  • Propor regras e não impô-las, permitindo que o aluno as assimile e tome as suas decisões;
  • Permitir troca de ideias para chegar a um acordo de regras;
  • Permitir decidir que regras devem ser aplicadas a cada situação;
  • Motivar o espírito de iniciativa, agilidade e confiança;
  • Contribuir para o desenvolvimento e autonomia dos alunos.

Está sobrejacente comprovado que a aprendizagem promovida com teologias e atividades lúdicas é muito eficiente, desde que o aluno, ou formando, não seja um mero espectador, mas sim um participante experimental para a construção do seu próprio conhecimento.

2 – A Gamificação no processo de aprendizagem

Os jogos estiveram sempre presentes na vida das pessoas como forma de diversão. A novidade é que, agora, assumiram um papel determinante na sala de aula com a adoção das metodologias ativas. A gamificação, por si só, é um conceito bastante simples. Trata-se de utilizar técnicas e estratégias com o conceito dos jogos. Verificamos cada vez mais situações em que é possível inserir o design de games em diversos contextos de aprendizagem.

  • Porque funciona a gamificação na promoção da aprendizagem?

Ao jogar, o aluno tem feedback praticamente automático na forma de pontos e prémios tangíveis em relação ao seu processo de aprendizagem. A gamificação consiste em estimular os alunos a atingir um objetivo importante através dos jogos, transformando o dever em algo produtivo. As práticas pedagógicas evidenciam que os alunos gostam de aprender com feedbacks constantes e em situações lúdicas e divertidas.

  • Como funciona a gamificação na sala de aula?

Para que uma estratégia de gamificação na sala de aula funcione, os professores ou formadores devem ter objetivos bem definidos e saber como pretendem que sejam atingidos e saber como devem ser atingidos. O professor pode criar jogos de perguntas para testar conhecimentos, oferecer prémios pela realização de trabalhos ou criar recompensas para quem apresentar soluções para determinados problemas.

  • Como implementar a gamificação na sala de aula?

O conceito de gamificação é relativamente simples, contudo, muitos professores e formadores podem ficar confusos quando pretendem implementar o sistema no ambiente de aprendizagem. Para criar um sistema efetivo, é necessário ter em consideração os seguintes parâmetros:

  1. Criar um sistema de pontuação e níveis claros;
  2. Oferecer recompensas;
  3. Estimular a competição.
  • Como escolher o tipo de jogo mais adequado?

Os jogos no ambiente de aprendizagem podem ser físicos ou eletrónicos. Essa escolha depende muito dos objetivos que o professor ou formador pretendam alcançar e também das características do público-alvo. Por exemplo, se necessitamos de estimular a interação entre as equipas, porque não convidá-las para um jogo cara a cara, onde os alunos se possam conhecer melhor e descobrir características umas das outras.

Se o objetivo é testar e aprimorar as competências, o ideal é apostar nos jogos eletrónicos, como os famosos quizzes, perguntas e respostas, ou simuladores, que vão representar situações reais da rotina de trabalho em ambientes virtuais.

  • Quais os benefícios em adotar a gamificação na sala de aula?

A gamificação na sala de aula aumenta a retenção de conhecimento. Ao utilizar esta estratégia, torna-se mais divertido aprender e atingir os objetivos. Afinal de contas, a aprendizagem deve ser um ato de gozo e felicidade. Com a gamificação, promovemos o trabalho em equipa, contribuindo assim para construir equipas resilientes com aprendizagens eficientes. A gamificação estimula a atenção e a focalização dos alunos, uma vez que estimula a concentração nas tarefas a realizar.

2.1 – Jogos tradicionais e digitais na sala de aula

Os jogos, quando bem utilizados na sala de aula, são uma ótima ferramenta de aprendizagem. Com eles, o professor pode tornar as aulas mais dinâmicas e proporcionar ao estudante uma forma diferente e divertida de aprender, ganhando a atenção dos seus alunos.

Os jogos proporcionam uma abordagem diferente para o desenvolvimento das competências cognitivas, através da autorreflexão e da interação de determinados conjuntos de competências persistentes. Também devem ser resolvidos de maneira rápida e eficaz, por isso a concentração é essencial para alcançar os objetivos.

Trabalhar com jogos educacionais ajuda os alunos a manterem a concentração e a renderem mais. Inserir jogos na sala de aula pode não ser uma tarefa fácil a princípio, já que requer um planeamento e investigação sobre quais são os jogos que melhor se encaixam no contexto da sala de aula. No entanto, depois de uma boa seleção, o planeamento da aula torna mais prático e fácil para o professor.

Atualmente, existem jogos pedagógicos para quase todo tipo de objetivos pedagógicos, para além de poderem ser adaptados ou desenvolvidos de raiz pelo professor. Com a explosão tecnológica, muitas vezes torna-se difícil para os professores encontrarem maneiras dinâmicas de chamar a atenção dos alunos. Por isso, os jogos digitais tornaram-se uma ótima ferramenta que pode ser mediada pelo professor para alcançar os objetivos e aprendizagem esperados. Além disso, o contacto direto com os jogos digitais aproxima o professor de uma nova realidade virtual, tornando-o mais atualizado aos olhos dos seus alunos.

Como a introdução de jogos digitais na sala de aula seguindo uma linha orientadora para a gamificação, a aprendizagem tende a ser exponenciada porque ao jogar o aluno tem o feedback automático através de pontos e prémios tangíveis.

O professor pode aplicar a gamificação através de várias dinâmicas implementadas com a turma, a principal é trabalhar com base em missões ou desafios que funcionam como estímulo para a aprendizagem. Outra .

A gamificação na sala de aula tende a ter sucesso porque, através dela, os alunos são estimulados a atingirem objetivos, transformando o dever em algo divertido.

Em várias escolas dos Estados Unidos e da Europa, inclusivamente em Portugal, os professores começaram já a implementar sistemas de aprendizagem baseados na gamificação. Nas escolas portuguesas, as práticas mais utilizadas procuram utilizar gráficos de pontuação, em que cada aluno necessita de uma determinada quantidade de deveres cumpridos para passar de nível.

Outra prática, estimula os alunos a ganhar pontos extra quando contribuem com atividades inovadoras no âmbito da sala de aula.

3 – Os Icebreakers

Os icebreakers, também designados de quebra-gelos, são formas inteligentes para aliviar a tensão que os integrantes sentem antes de uma reunião ou de uma primeira aula, em que tenham que intervir.

Seja qual for a razão do encontro, utilizar previamente o humor e uma interação positiva será importante para promover o sucesso de uma reunião ou de uma aula.

Os icebreakers são técnicas facilitadoras de relação, com eles o início de uma aula ou atividade tornam mais leves e menos constrangedoras. O truque para quebrar o gelo inicial de forma eficaz é envolver as pessoas presentes com as suas experiências e conhecimentos

Devemos, contudo, procurar balancear o uso dessa ferramenta. Se gastarmos muito tempo a falar sobre amenidades, pode passar a impressão contrária à que procuramos atingir, ou seja, de ser pessoas inseguras e, com isso, fazer com que os integrantes se tornem impacientes. Devemos estar atentos às reações e saber a hora de encerrar o assunto e dar início à reunião ou à aula propriamente dita.

Para alguns as reuniões ou primeiras aulas são momentos para se sentirem intimidados, a principal razão disso pode ser pelo facto de os envolvidos não se conhecerem. Desenvolver empatia e promover relações pode ser mais fácil quando se criam ambientes informais. A promoção de um ambiente afetivo na sala de aula promoverá a motivação do aluno e estimulará a sua integração e participação.

Muitas vezes, os eventos corporativos ou mesmo as primeiras aulas de um novo curso reúnem elementos muito diferentes e heterogéneos, neste caso os Icebreakers podem dar um excelente contributo para criar e estabelecer relações importantes ou promover excelentes momentos de aprendizagem, integrando os elementos.

Embora ainda existam professores e formadores que não consideram os icebreakers instrumentos pedagógicos, eles são fundamentais para construir um clima positivo na sala.

Os icebreakers podem ser aconselhados na sala de aula quando:

  • Os participantes não se conhecem e se pretende fazer fluir a comunicação e o intercambio confortavelmente;
  • Os elementos do grupo são heterogêneos e diversificados no que diz respeito à etnia, faixa etário e nível de conhecimento, havendo condições para alguns se sentirem inibidos;
  • Quando os participantes são estranhos uns aos outros e se necessita de promover apresentações pessoais que estimulem comunicação e partilha de pensamentos;
  • Quando o professor achar necessário.

Os Icebreakers podem também ter como objetivo, aumentar o nível de energia dos participantes, é por isso que são muitas vezes conhecidos como jogos energizastes.

A integração de Icebreakers na primeira aula pode permitir:

  • Que os alunos se sintam mais confortáveis na hora de participar, contribuindo com as suas ideias e a sua visão sobre os assuntos apresentados.
  • Aumentar a confiança que os alunos desenvolvem com o professor, criando ambientes mais descontraídos entre todos;
  • Criar uma inter-relação mais próxima entre os alunos para que no futuro as inter-relações sejam mais fluidas;
  • Criar a sensação de que todos os participantes da sala de aula, alunos e professores, embora com papéis e responsabilidades diferentes, estão na mesma condição de humanos;
  • Criar uma atmosfera mais aberta à aprendizagem e pesquisa, uma vez que permite estimular a curiosidade.
  • Descobrir informações sobre cada um dos alunos que permitirão mais tarde adaptar a aula às necessidades e preocupações de cada um deles.

3.1 – Utilizar icebreakers para dinamizar uma aula

Quando um professor ou formador no início de um curso ou de uma aula se apresenta e diz:

“Agora que nos conhecemos melhor, cada um vai fazer a sua apresentação, por favor. Cada um diga o seu nome e o que faz.”

O que normalmente acontece é que uma parte dos participantes praticamente não ouve os outros porque estão ansiosamente aguardando pela sua vez. A atitude deles, semelhante à de quem está a observar a aproximação do comboio, leva-os a reverem mentalmente o que dirão e como se apresentarão. Quando a apresentação termina, todos relaxam porque aquele momento terrível passou.

Existem alunos que são mais sociáveis e estabelecem relações imediatamente, mas também existem aqueles que precisam de mais tempo para se sentirem à vontade entre estranhos. Muitos alunos sentem-se desconfortáveis em ambientes novos e estranhos. É aqui que entram os Icebreakers, quebras gelos. Como o nome sugere, são exercícios que servem para quebrar o gelo.

Como realizar um icebreaker na sala de aula?

Normalmente os quebra-gelos são de curta duração, cerca de 5 a 15 minutos. Apesar desta brevidade, é importante que o professor ou formador aprenda a executá-los corretamente. Para realizar um exercício de quebra gelo, primeiro devemos explicar o exercício ao grupo e certificarmos de que todos os participantes compreenderam as instruções.

Em seguida, devemos iniciar o exercício e controlar o tempo para não se alongar mais do que o programado.

Por fim, devemos certificarmos de que todos participam e tenham tido o seu momento.

Na internet podemos encontrar centenas de propostas para realizar atividades com quebra gelos. Por isso, é importante aprender a selecionar quais poderão ser úteis para atingir os objetivos que pretendemos.

Podemos categorizar e selecionar os quebra-gelos de várias formas. Porém, a mais funcional é a que os agrupa em função do nível de envolvimento que exigem dos participantes. Isto porque, dependendo do tipo de curso, aula ou workshop, os participantes podem estar mais ou menos abertos para realizar um ou outro tipo de quebra gelos.

  • Quebra-gelos com baixo nível de envolvimento

Os quebra-gelos com baixo nível de envolvimento não exigem que o participante forneça mais que alguns dados pessoais, não promovendo o contato físico com os outros participantes. Por exemplo, pedir para que os alunos façam apresentações em pares não exige grande envolvimento.

  • Quebra-gelos com um nível médio de envolvimento

Os quebra-gelos com um nível médio de envolvimento podem exigir que os participantes forneçam mais informações pessoais. Quando utilizamos quebra-gelos que exigem interação entre alunos, podemos já estar a implicar um nível médio de envolvimento podem exigir que os participantes forneçam mais informações pessoais.

  • Quebra-gelos com um alto nível de envolvimento

Os quebra-gelos com alto nível de envolvimento exigem algum comprometimento dos participantes e são mais recomendados para grupos onde os participantes já se conhecem. Quando pedimos que os alunos emitam a sua opinião sobre um determinado assunto ou tema, já estamos a elevar o nível de envolvimento.

Em síntese, um bom quebra-gelo deve entre outras coisas:

  • Contribuir para que todos os alunos interajam uns com os outros;
  • Promover a comunicação e colaboração entre os alunos;
  • Criar momentos de diversão e bom humor;
  • Não intimidar ou expor o aluno.

3.2 – Icebreakers para aulas online

Para que possam contribuir para o sucesso dos cursos online, os icebreakers devem durar entre 5 e 15 minutos e ter uma série de características, entre as quais destacamos:

  • Ser cativantes;
  • Estar testados;
  • Ter um objetivo relevante e original.

Existem algumas razões que aconselhamos a utilizar Icebreakers nas aulas online, vejamos as principais:

  •  Facilitam a apresentação e conhecimentos entre os participantes;
  • Aumentam a energia do grupo, mantendo-o motivado desde o primeiro momento;
  • Contribuem para melhorar o trabalho em equipa;
  • Ajudam a explorar ideias sobre um tópico;
  • Ajudam a promover o bom ambiente do curso online;
  • Contribuem para reduzir a ansiedade ou o stress no aluno;
  • Contribuem para desenvolver um sentimento de pertença a uma comunidade.

Vejamos alguns exemplos de quebra gelos para trabalhar nas aulas online:

  • Frases célebres

Para apresentar um curso ou uma determinada temática aos alunos, o professor poderá desenvolver um conjunto de frases e atribuir a cada aluno uma frase relacionada com o conteúdo. Depois dar cinco minutos para que cada um elabore o seu raciocínio sobre a frase.

 “Qual o significado para o aluno? Qual é a relação entre a frase e o nosso curso?”

São exemplos de perguntas que podem ser feitas.
Em seguida, os participantes partilham as suas opiniões.

  • As cinco diferenças

Afaste-se da webcam e permita que os alunos vejam o ambiente por cerca de 15 segundos, em seguida cubra a câmara e mude cinco coisas de lugar ou adicione um objeto. Depois peça aos alunos que identifiquem as diferenças. 

  • Verdades e mentiras

Cada aluno deve contar três factos sobre si mesmo, duas delas devem ser verdades e uma mentira. Os restantes participantes devem identificar o que é mentira. Podemos integrar neste quebra gelo uma pontuação em que o aluno que adivinha a mentira recebe um ponto.

  •  Cápsula do tempo

Cada aluno seleciona e descreve cinco elementos que considera fundamentais, caso ocorra uma catástrofe. Cada aluno deve descrever os elementos selecionados.

  •  Conhecer o seu professor

São formados pares de alunos. Depois, solicita-se que cada um escreva perguntas ao professor sobre a sua vida, os seus hobbies, os seus alimentos preferidos, animais e desportos preferidos. Em seguida, quem responde é o outro par, imaginando quais seriam as respostas do professor.

Os Icebreakers são essenciais na aprendizagem online porque:

  1. Permitem criar um sentimento de grupo, fazendo com que os alunos se sintam à vontade na sala virtual;
  2.  Permitem interações aluno/aluno e professor/aluno, contribuindo para que se crie um ambiente de aprendizagem sem tensões ou medos, no qual o aluno se identifica como parte de uma unidade que tem um objetivo comum.
  3.  Modificam a atitude do aluno em relação à aprendizagem, motivando-o e tornando-o mais participativo, contribuindo positivamente para o desenvolvimento do curso.